Sorcellerie Koldunique
Longtemps avant que la magie du sang des Tremeres n'apparaissent, les Tzimisce pratiquaient l'art mystique de la Sorcellerie Koldunique. A la différence des Voies Occultes de la Thaumaturgie, la Sorcellerie Koldunique est une magie spirituelle qui manipule les éléments de la nature.
Depuis le sol magiquement riche et malsain de leurs domaines ancestraux, les Tzimisce extirpèrent des pouvoirs démoniaques. A présent, à travers les rites adéquats de contritions et de liens, un Koldun est capable d'appeler à la rescousse les correspondants élémentaux qui constituent les forces naturelles.
Les Voies spécifiques de cette magie spirituelle étaient souvent enseignées aux Kolduns novices basés sur leur sites régionaux. Par exemple, alors que les Voies de l'Esprit et du Feu fussent universelles, la Voie du Vent n'était connue que des Kolduns résidant dans les Carpates. La Voie de l'Eau était principalement pratiquée par les Kolduns qui prenaient refuge près des étendues d'eau, tels que la Mer Noire, les lacs des plaines et les fleuves du Danube, de la Somes et de l'Argues. La Voie de la Terre était courante parmi les Kolduns résidant dans les plaines et plateaux d'Europe de l'Est.
Pendant l'émergence du clan Tremere, la Sorcellerie Koldunique était au faîte de sa pratique.
Avec la menace des Tremere et leur Magie du sang, cette sorcellerie devint une arme de choix pour les Kolduns qui combattaient pour protéger leurs terres. Des Vendettas entre ces deux camps teintèrent de pourpre le Danube et de puissantes magies souillèrent le pays. Lorsque prirent fin les Périodes Sombres, la Sorcellerie Koldunique disparut également, car on ne la pratiquait plus et on en parlait fortuitement, en demi-vérités.
De nos nuits, seule une poignée de Tzimisce très anciens pratiquent la Sorcellerie Koldunique.
Ces Kolduns survivants sont très territoriaux, faisant rarement surface longtemps, ce qui ne donne pas connaissance de leur présence ; ils préfèrent rester cachés, entourés de ruines de châteaux et manoirs autrefois puissants.
Avec la disparition mystérieuse de l'Anti-tribu Tremere, le savoir et la philosophie du Koldunisme sont fréquemment partagées avec ceux qui sont désireux de l'apprendre et ont commencé à se répandre parmi les rangs des Jeunes du Sabbat. Certains soupçonnent que des Démons aventureux aient laissé filtrer un peu de leur sagesse jusqu'à la secte dans le but de garder en pratique les anciennes Voies. De façon plus cynique toutefois, le Sabbat pense qu'un habile Caïnite ou une meute a réussi à s'emparer de quelques secrets d'un Tzimisce négligeant et les enseigne à quiconque veut les apprendre.
Système :
La sorcellerie Koldunique consiste en cinq voies élémentales, plusieurs rituels et s'apprend de façon similaire à la thaumaturgie.Un trait de Sorcellerie Koldunique de base pour un personnage établit avec quelle facilité il peut apprendre les voies de la magie et chaque point gagné dans la discipline fait aussi gagner un autre point dans la voie de son choix. Evidemment ce point de bonus ne doit pas être alloué dans une voie qui serait de niveau plus élevé que la connaissance du personnage en sorcellerie. Les Caïnites décidés à apprendre la Sorcellerie Koldunique doivent aussi étudier l'unique Savoir du Koldunisme. Quand un personnage invoque les pouvoirs de la Sorcellerie Koldunique, le joueur doit dépenser un point de Volonté puis faire un Jet d'Attribut approprié (dirigé par la voie en question)+Koldunisme (Diff.4+niv.du pouvoir). Les cinq types d'Attributs sont :
- Charisme pour la Voie de l'Esprit
- Vigueur pour la Voie de la Terre
- Perception pour la Voie du Vent
- Intelligence pour la Voie de l'Eau
- Manipulation pour la Voie du Feu
A la différence de la Thaumaturgie, il n'y a pas de Voie Primaire à apprendre ; chaque Voie de la Sorcellerie Koldunique est accessible au coût moyen des Voies, pourvu que le Koldun puisse trouver un maître ou un texte valable. Le MJ est avisé qu'il s'agit d'une forme rare de magie spirituelle, et que les persos ne sont pas autorisé à y avoir accès sauf s'ils font partie du Sabbat ou ont une excellente raison de rechercher le Koldunisme. Les Joueurs doivent garder à l'esprit que la Sorcellerie Koldunique commence à peine à circuler au sein du Sabbat ; il est certain qu'un membre de la Camarilla ou des Indépendants ne recherchera pas cet art, si jamais il en a entendu parler.
LA VOIE DE LA TERRE
Les anciens dirigeants hospodar koldun ont un jour réclamé la souveraineté des terres d'Europe de l'Est, manipulant la Magie riche du Chernozem -Terre Noire- pour invoquer leur pouvoir et instiller la peur à leurs boyards et leurs paysans. Maintenant les jeunes Kolduns du Sabbat invoquent les esprits du sol de l'Ouest et tirent leurs pouvoirs de la Voie de la Terre de la nature environnante. Quand un Koldun emploie un pouvoir de cette Voie, ses yeux deviennent brun noisette et sa peau se tache de plaques pierreuses.
·Silhouette du Sol
Un Koldun invoquant ce pouvoir a la possibilité de commander aux sol meuble et à la saleté de s'ériger pour grimper le long des jambes d'un individu. Le sol s'élève rapidement et immobilise sa victime lorsqu'il passe au-dessus du genou.
Système : Un succès du Jet fait réagir le sol de partout à l'intérieur d'un cercle de 30 mètres autour de l'invocateur qui lui commande de monter sur les jambes de la victime. L'ascension se termine à mi-course entre les genoux et les hanches à moins que le sujet n'obtienne 5 succès sur un Jet de Force+Survie (Diff.6), il reste bloqué pour un nombre de tours égal à deux fois les succès comptabilisés par le sorcier lors de l'invocation.
··Endurance Surnaturelle
Un Koldun invoquant ce pouvoir emprunte temporairement l'énergie de la terre qui lui alloue de la Vigueur. Quelques Vieux Tremere d'Europe de l'Est se souviennent quelle quantité effrayante de douleur pouvaient endurer leurs rivaux Kolduns alors invoquaient l'Endurance Surnaturelle. Les Kolduns du Sabbat utilisent souvent ce pouvoir pour prouver leur ardeur lors des rites.
Système : Après avoir dépensé 1 point de Volonté et réussi un Jet de Vigueur+Koldunisme (Diff.6), le joueur peut ajouter temporairement 2 dés à son score de Vigueur pour l'absorption de dégâts. Ces points peuvent s'inclure dans l'absorption de dégâts aggravés. Cet effet ne dure pas plus d'une scène.
···Sol de la Mort
En invoquant le Sol de la Mort, un Koldun commande aux racines de sortir du sol et d'y entraîner une victime sous la surface pour l'immobiliser. Une fois enterrée jusqu'au cou, la victime peut à peine respirer car le poids de la terre comprime sa poitrine.
Système : Les racines progresse dans la terre et s'enroulent autour des jambes, chevilles et poignets de la victime, l'attirant dans le sol. La victime est alors bloquée pour un tour par succès sur un Jet de Vigueur+Koldunisme (Diff.7). Par la pression du sol sur leur poitrine, mortels et goules respirent difficilement et doivent réussir un Jet de Vigueur (Diff.7) ou prendre un point de dommage corporel pour chaque tour passé dans la terre.
····Racine de vitalité
Beaucoup de guérisseurs pensent qu'enterrer quelqu'un dans un sol riche permet de purger ses indisposition. Le pouvoir permet au Koldun d'enfouir quiconque dans le sol jusqu'au cou pour guérir ses blessures même grave.
Système : En dépensant un point de Volonté, le Koldun demande à la terre d'accueillir une personne afin de le soigner. Le sujet reste enterré un tour pour chaque point de Santé retrouvé. Tout peut être guéri, même les blessures aggravées, bien que le sujet perde un point de sang par niveau de blessure aggravée soigné (s'il est en mesure de le faire). Pendant la guérison, le sujet est incapable de faire quoi que ce soit.
·····L'Ame sans repos de Dracula
Les paysans murmurent des prières pour les protéger des tremblements inhabituels qui secouent les Carpates, qu'ils croient appartenir à l'esprit de Dracula qui s'éveille après des siècles de torpeur. En vérité, cette activité sismique particulière est le résultat d'une invocation Koldun appelant la colère endormie de la terre détruite. Pour invoquer ce pouvoir, un Koldun crée une grosse secousse capable de faire trembler les fondations d'un immeuble.
Système : En dépensant un point de Volonté et un Jet réussi de Vigueur +Koldunisme (Diff.9), un joueur rend son personnage capable de secouer violemment la terre. A chaque réussite le score augmente le rayon du séisme ; les victimes à l'intérieur de la zone d'effet encaissent un dé de dommage létal. Les voitures, les camions et les petites maisons encaissent des dommages substantiels, et à la discrétion du MJ peuvent se retrouver détruites. Les constructions de trois étages et plus tels les immeubles et les bâtiments officiels peuvent encaisser des dommages structurels, mais cette secousse structurelle n'est pas assez forte pour qu'ils s'écroulent. Cette secousse dure un tour.
- Une réussite : une structure
- Deux réussites : cinq structures
- Trois réussites : une rue résidentielle
- Quatre réussites : la moitié d'un immeuble
- Cinq réussites : un immeuble entier
LA VOIE DU VENT
Deuxième Voie de la Sorcellerie Koldunique, autrefois utilisé par les seigneurs Tzimisce pour protéger leurs terre d'Europe de l'Est, permettait de manipuler les éléments de crivat qui reflétait bien leurs humeurs et de contrôler l'air qu'ils avaient autrefois respiré dans leur vie mortelle. Les gens de l'Est, tout particulièrement les Roumains, donne un nom à ces vents asservis par les Kolduns. Dans l'Ouest on les appelle Austru ou Vents Noirs, tandis que ceux du Sud les appellent Grands Vents ou Baltaret. Quand un Koldun invoque ce pouvoir ses yeux deviennent bleu ciel et des rafales de vent soufflent autour de lui.
·Vent de culpabilité
Les anciens hospodars Kolduniques s'en servaient pour que leurs boyards leur obéissent sans passer par le lien de sang. Ce pouvoir crée autour des paysans des rafales de vent qui font résonner des voix, leurs murmurant les horreurs auxquelles ils seraient soumis s'ils trahissaient leurs Voïvode. Ces vents enveloppaient lentement les sens de ces habitants qui ne retrouvaient leurs esprits qu'au charme rompu. Suite à cela, les boyards étaient si effrayés par les conséquences d'une trahison qu'ils demeuraient loyaux. Les Kolduns du Sabbat adorent invoquer ce pouvoir avant de se nourrir, se délectant de l'adrénaline du sang des victimes terrorisées.
Système : Un succès de Perception+Koldunisme (Diff.5) invoque le vent mystique qui poursuit la victime. La cible est convaincue d'entendre des voix lui chuchoter des propos funestes (le MJ est encouragé à improviser quant au contenu des murmures). En présence du Koldun, la cible perd 2 points de courage jusqu'à un minimum de un. Chaque succès augmente la durée du pouvoir :
- 1 succès = 1 scène
- 2 succès = 1 nuit
- 3 succès = 1 semaine
- 4 succès = 2 semaines
- 5 succès = 1 mois
··Vent Mordant
Les Kolduns créateurs de ce pouvoir voulaient invoquer un vent aussi glacé que celui qui souffle au sommet de la montagne Fagrash. Ils remarquèrent les souffrances endurées par les victimes alors que la température de leurs corps tombait et que leur sang soit gelé. Un Koldun invoquant ce pouvoir avait plus de facilité à bouter les indésirables hors de ses terres, les repoussant d'un vent à glacer les os. Les Kolduns du Sabbat moderne qui invoquent ce vent réfèrent quelquefois à l'effet sur leur victime en le nommant le « Frigo » . Un Koldun qui invoque le Vent Mordant crée une brise glacé qui tourbillonne autour d'une zone de son choix. A mesure que la vitesse du vent augmente, la température s'abaisse et ce, jusqu'à ce que toute personne dans l'aire d'effet fuit ou succombe.
Système : Pour un point de Volonté et un Jet de Perception+Koldunisme (Diff.6), le personnage appelle à lui un vent glacé. Le Vent Mordant souffle alors dans un rayon de 30 mètres et devient peu à peu plus rapide et plus froid jusqu'à atteindre un froid difficile à tolérer par qui que ce soit. Ceux qui sont affectés perdent deux dés de dextérité et voient le nombre de leurs actions réduit de moitié. Quiconque veut entrer dans la zone doit dépenser un point de volonté et subit un niveau de dommage (absorbable) due au grand froid.
···Vent de Léthargie
Bien que ces vents ne provoque pas un sommeille immédiat, une exposition prolongée à cette tempête surnaturelle provoque une extrême fatigue et engourdie les corps. Les cibles prises dans le Vent de Léthargie sentent un odeur de fumée douce amère. Des individus prétendent aussi que le vent se ressent comme une myriades de mains intangibles massant inlassablement leurs muscles comme pour les relaxer.
Système : Après avoir dépensé un point de Volonté et fait un Jet réussi de Perception+Koldunisme (Diff.7), le Koldun crée un vent qui provoque une extrême léthargie à l'intérieur d'un rayon de 60 mètres, pour une durée de 2 tours par réussite. Les gens pris dans la rafale doivent faire un Jet de Vigueur+Survie (Diff.8) ou doivent réduire de moitié leur groupement de dé impliquant des actions physiques ( les actions telles que respirer et cligner des yeux sont innés et par conséquent non affectées, bien que le MJ puisse les rendre plus ardu ). En outre, cette fatigue réduit de moitié le nombre d'action des victimes pour une scène complète.
····Voyager par le vent
Un Koldun employant ce pouvoir bouge à la vitesse incroyable du vent. Les Voïvodes des anciennes nuits apparaissaient souvent dans les maisons de chacun de leurs boyards et dans tous les villages de leurs terres instaurant la peur chez les paysans, les forçant à l'obéissance par la terreur. Un Koldun qui usait de cet artifice pouvait visiter presque, sinon tous les villages et leurs boyards en une seule nuit. Pendant l'Age des ténèbres, les paysans sous la coupe d'un Koldun se rebellaient rarement contre leur maître, craignant les représailles dans son apparition en chair et en os. Le corps du Koldun devient presque éthéré lorsqu'il se déplace avec le vent, ne montrant qu'une vague silhouette à son image et se rematérialisant de la même sorte.
Système : Un Koldun voyage le long des courants aériens après avoir dépensé un point de Volonté et réussi un Jet de Perception+Koldunisme (Diff.8). Lorsqu'il a réussi son invocation, le corps du Koldun se disperse en diverse rafale de vent, bougeant dans l'air à une vitesse de 400km/h ce qui ne dépend pas vraiment de la propre vitesse du vent. Cet invocation doit se faire en extérieur car s'il peut éviter les obstacles du dehors, il ne peut man?uvrer à l'intérieur d'une construction quelle qu'elle soit et risque à cette vitesse de s'écraser contre les murs, les portes et les gens. Le pouvoir dure une scène, après quoi le Koldun se rematérialise à destination, repassant de sa silhouette vaporeuse à son enveloppe physique.
·····Corps du Zéphire
Le Koldun qui se dissout dans le corps du Zéphire se fond dans l'air, passant au travers de la plus petite fissure. Le corps du Koldun garde sa forme de base, bien qu'il soit trop éphémère et transparent pour être perçu avec précision par des témoins.
Système : Cela prend un tour complet au Koldun pour effectuer sa transformation après une réussite en Perception+Koldunisme (Diff.9) et la perte d'un point de Volonté. Dans le corps du Zéphire, le Koldun voit doubler l'ampleur de ses gestes même s'il ne peut faire aucune action physique. Les autres pouvoirs de la Voie du Vent peuvent être utilisés en addition avec le corps du Zéphire en autant un autre point de Volonté à leur activation ; aucun autre pouvoir ne peut être manipulé pendant qu'il est sous cette forme. Un Koldun peut rester à ce stade transformation indéfiniment, bien qu'il puisse revenir à sa forme initiale après un tour entier de concentration.
LA VOIE DE L'EAU
Cette voie était pratiqué à l'origine parmi les Kolduns ayant leur repère près d'une source d'eau, de la Plaine des Lacs à la Mer Noire. Avec ces pouvoirs, les Kolduns ont pu faire échouer beaucoup de tentatives d'invasion le long du Danube, noyant les ennemis et en coulant leurs bateaux dans les courants d'eaux mystiques. Quand il emploi un pouvoir de cette voie, les yeux du Koldun se teintent d'un bleu marine profond et luisant.
Fable des Eaux Mortes
Dans le folklore Koldun, on raconte que trois vieux sorciers très puissants pratiquaient la Voie de l'Eau. Ces vénérables étaient censé avoir crée toute les rivières, les lacs et les mers de l'Europe de l'Est, et détenaient le pouvoir d'inonder la terre jusqu'au sommet des Alpes. Pendant qu'ils se battaient pour protéger leurs possessions, dans ce qu'on connaît aujourd'hui sous le nom de Brasov, ces trois Kolduns furent poursuivis par une meute de Garous et mis en pièces. Leur sang est prétendument éparpillé dans toutes les eaux qu'ils ont crées, et pendant cent ans, rien ne pu prendre vie dans ces profondeurs. Les paysans de Transylvanie référaient à cet élément en le nommant « Eau Morte » pour son inaptitude à générer la vie aquatique. Ce ne fut que quelques décades avant l'apparition du clan Tremere qu'un ancien Koldun créa le rituel, le Souvenir des Eau Mortes ( voir Rituels ), en l'honneur des Kolduns de cette fable. Quelques uns des Kolduns du Sabbat actuel font ce rituel pour entrer en contact avec leurs ancêtres spirituels.
·Flaques d'Illusion
Les voyageurs racontent des histoires avertissant des évènements futurs, des appels aux secours et des interventions divines d'esprits se manifestant dans les sources. Les Esprits des Eaux ont été répertoriés de partout dans le monde, des Rivières des Cannibales jusqu'aux Sirènes et Lorelei qui entraînaient les habitants jusqu'à leur noyade. Même le Roi Arthur reçut son épée tant prisée Excalibur des mains d'un tel Esprit des Eaux, la fameuse Dame du Lac. Au début de cette Voie, un Koldun a la capacité de créer une illusion tridimensionnelle le long de la surface d'une source. Les Kolduns de nos nuits invoquent quelques fois ce pouvoir d'illusion pour avoir une emprise sur les superstitions du monde mortel.
Système : Le joueur fait un Jet d'Intelligence+Koldunisme (Diff.5) dans le but de créer l'illusion de son choix. L'illusion peut parler et se mouvoir, mais elle ne peut quitter les bords de l'eau. Cette apparition dure plusieurs secondes, après quoi elle disparaît lentement.
··Consolation Aquatique
Si un Koldun a désespérément besoin d'un abri, fuyant ses ennemis ou le soleil, il peut opter pour l'immersion en eaux calmes, sombres et protectrices. Lorsque le vampire s'immerge entièrement, il est protégé par le liquide enchanté. Bien qu'un Koldun puisse se plonger dans presque toutes les eaux, il ne peut plus se mouvoir une fois dedans ; les courants soustraient mystiquement le corps mort du Koldun à son point d'immersion.
Système : A la différence de la plupart des pouvoir de Sorcellerie Koldunique, ce pouvoir ne requiert pas la dépense d'un point de Volonté ; le joueur doit accumuler 2 réussites sur un Jet d'Intelligence+Koldunisme (Diff.6) pour parvenir à s'enfoncer magiquement dans l'eau. La profondeur de l'eau doit être au moins de trente centimètres et la largeur égale à celle du corps pour que le Koldun puisse y reposer. Ce pouvoir agit comme la discipline Métamorphose ( Protéisme ) au niveau trois. Après l'invocation de la consolation aquatique, un vampire est complètement masqué des rayons du soleil. Ceux qui regardent dans l'eau où repose le Koldun peuvent faire un Jet de Perception+Vigilance (Diff.8). Sur une réussite, ils aperçoivent le Koldun dormant et peuvent essayer de l'attaquer ou de le réveiller.
···Marcher sur l'Eau
Alors qu'ils ne sont plus soumis aux lois de la physiques, les Kolduns ont la capacité de marcher sur la surface fluide de l'eau. Aussi longtemps qu'il invoque ce pouvoir, le vampire peut arpenter les eaux comme si elle étaient aussi solide que la terre.
Système : Le Koldun peut traverser une surface d'eau pour un nombre de scènes égales au nombres de réussites qu'aura eu le joueur au Jet d'Intelligence+Koldunisme (Diff.7). Cela n'empêche pas les autres créatures des mers d'interagir avec lui. Le MJ peut trouver approprier que des dauphins le tourmentent ou qu'un requin affamé le surprenne et lui subtilise un membre ou deux. Il est aussi possible que le Koldun soit repéré par des gens en bateau, des pêcheurs ou des nageurs dans les abords de son passage.